※一通り気になることを書き殴ったので、文章や構成が変になっているかもしれないのでご理解ください。
最近のゲームやリメイクゲームにおいて「ゆとり仕様」という言葉を耳にする時がある。
この仕様というのはどのことを言っているのであるのか、ふと疑問に思ったので記事にしてみた。
目次
遊び易さと難易度
ゲーム中における親切な設計が遊び易くなった部分だと思う。これとゲームの難易度はイコールなのだろうか?
ゲーム毎に違うので一概に言えないが、個人的には時代に即して親切設計になっているのだと思う。
懇切丁寧なチュートリアルがそうだ。ついてないのもあるが、ファミコン時代に比べたら歴然だ。
だが昔のソフトはそもそも容量が少なく、できることが少なかったというのもある。
セーブ機能が最初期時代には無かったが、最近ではできて当たり前である。
難易度と関係ないチュートリアルや根本的なシステムの問題によってできなかったものが、できてきたものは「ゆとり仕様」なのか?
短いゲームや狙っているものならともかく、今の時代の最新作でセーブ機能無し・詳細説明無しなどの設計は逆にクレームになりそうだ。
それが「遊び」に組み込まれているのであれば別だ。
シリーズにおける「ゆとり仕様」ってあるのか?
FC時代とかのゲーム全般と最近のゲームのシステム・遊び易さはともかくとして、シリーズが新作になっていくにつれて変わっていくものは「ゆとり仕様」になるのだろうか?
例えば「ポケットモンスター」シリーズは、手持ちポケモンが毒状態になると、4歩歩く毎に1ダメージを受けて最後には瀕死になってしまう。
これは初代~ルビー・サファイア・エメラルド時代までの話である。
ダイヤモンド・パール・プラチナ世代からはHPが1残り、その時点で毒状態が回復する。
その次のブラック・ホワイト時代からはそもそもダメージを受けなくなる。
ボックスが満杯の状態では野生ポケモンにボールを投げることができなかったが、最近ではボックスの心配をする必要は無い。
「ファイアーエムブレム」は一度戦闘に敗れたユニットは二度と戦線に復帰できなくなる。
これがFE覚醒で追加されたカジュアルモードでは、その章が終わりさえすればユニットは復活する。
ゼルダの伝説 時のオカリナではオリジナルであるN64版にはヒント映像などは無かった。
リメイクである3DS版にはヒント映像が用意され、水の神殿では一部の演出が変更され分かりやすくなった。
もっと探せばあるかもしれない。こんな感じでシリーズで違っていたり、リメイク版では修正されていたりする。
これに対して「ゆとり仕様」というのは概ね、初代やオリジナル版をプレイしている、いわゆるそのシリーズを熟知しているユーザーだ。
確かにシリーズやオリジナルを経験してきたユーザーからしたら、FE、時のオカリナの例は「必要ないもの」だ。
一方でポケモンシリーズの例は、作品をやっているユーザーほどありがたい仕様になっている。
ゲームによってその遊びやすくなった恩恵をどう感じるかは違うが、基本的にはありがたい仕様だと自分は思っている。
初心者に向けた仕様?
経験済みプレイヤーが感じることはゲーム毎に、人によって変わるが、一度もそのゲームをプレイしたことがない初心者ユーザーはどうだろうか?
時のオカリナを初めて遊び謎に詰まり、ダンジョンを最後までできずに諦めてエンディングが見られない。
そうなってしまうのは非常に残念だと思う。
やりこみまでとは言わないけれども、メインストーリーは最後までプレイして欲しいと、最後までプレイしたユーザーなら思うだろう。
それも、可能であれば他人からの助言を無しに自力でクリアして欲しいのである。
ヒント映像は、少しやりすぎかな?と思うが、FE覚醒のカジュアルモードなど初心者ほどありがたい存在なのではないだろうか?
最後までプレイしたら同じ話題で盛り上がれるし、あれこれストーリーを考察したりキャラについて喋ったりできる。
ネタバレとかも気にせず話せるので、個人的には購入したゲームは是非とも最後までプレイして欲しいのだ。
